sábado, 9 de noviembre de 2024

“Soluciones Eco-Tech” un proyecto realizado por mis compañeros bajo la modalidad ABP

 En esta oportunidad quiero recomendar un proyecto realizado por mis compañeros, el cual me pareció muy innovador y me encantaría que se pueda implementar. Consiste en la creación de cargadores solares portátiles, lámparas led de escritorio con panel solar, bolsos y fundas de material reciclado para dispositivos electrónicos, el mismo será realizado por estudiantes de 6to año de una escuela técnica, con el objetivo de recaudar dinero para el viaje de egresados.

Este tipo de proyectos desarrolla habilidades de electrónica, diseño y sostenibilidad. 



Por otra parte, dejo mi reflexión acerca de la realización del ABP que hicimos con mis compañeras. 
Fue un poco caótico al comienzo, ya que no contábamos con mucha experiencia en realizar proyectos, al menos yo nunca realice ninguno ni tampoco había visto ese tipo de trabajos. Fuimos superando los obstáculos y considero que logramos un buen proyecto para realizar en las escuelas. 
Espero que les haya gustado!

lunes, 21 de octubre de 2024

Transforma tu aula con el ABP: Revista Digital


En esta oportunidad quiero contarles sobre la realización de un ABP (aprendizaje basado en proyectos) pensado para estudiantes de 6° año, y consiste en crear una "revista digital".

Este será un trabajo a realizar durante todo el año escolar a través de publicaciones mensuales en un Blog o en la plataforma de publicación de noticias Flipboard. Se difundirá en redes sociales oficiales de la escuela y en QRs ubicados en el patio de la escuela, disponibles para toda la comunidad educativa y culminara con la impresión de una edición completa como trabajo final.

Este proyecto permite que los alumnos desarrollen habilidades y competencias, que trabajen tanto de forma autónoma como también en colaboración con otros, deberán organizarse en equipos, asignarse roles y trabajar juntos para crear el producto final (la revista). Además, permite que desarrollen un pensamiento crítico y reflexivo en busca de soluciones. 

Se nos propuso realizar un proyecto que incluya contenidos de distintas áreas y que esté mediado por tecnología. Con mis compañeras Company Evelyn, Hoyos Antonela y Pepe Carolina creamos nuestra revista digital, "Las notis del 41" como modelo de ejemplo, y abarca diversas áreas como Matemática, Ciencias Naturales, Prácticas del lenguaje, NTICX.

Además de la creación de un proyecto debíamos realizar un documento de texto donde se explicara detalladamente las metodologías implementadas y los pasos a seguir del mismo, y por último una presentación que nos ayude a explicar ante la clase las características principales de nuestro proyecto. A continuación les dejo ambos:


Publicación en calameo: Company Evelyn, Pepe Carolina, Hoyos Antonella, Nintzel Pamela



La revista Escolar Publicación en canva: Company Evelyn, Pepe Carolina, Hoyos Antonella, Nintzel Pamela


Referencias bibliográficas

David Carnero ( 9 de marzo del 2024). Cómo hacer una Revista Escolar: Guía completa paso a paso. Cevagraf Blog. https://www.cevagraf.coop/blog/revista-escolar/#:~:text=Bien%20sea%20desde%20las%20AMPA%20o%20desde%20el%20equipo

 Brenda Magide. (23 de febrero del 2021). El ABC del ABP.  Educ.ar portal. https://www.educ.ar/recursos/155741/el-abc-del-abp

 Hans Baumann (15 de octubre del 2021). ¿Cómo hacer una revista digital que te haga sentir orgulloso? Guía completa.   Estilo de Vida blog. https://www.crehana.com/blog/estilo-vida/como-hacer-revista-digital/

 Patricia Beltrán Pérez. (20 de febrero del 2020). Aprendizaje Social y Emocional (SEL) en niños y niñas con altas capacidades Despierta talento. https://despiertatalento.com/aprendizaje-social-y-emocional-sel-en-ninos-y-ninas-con-altas-capacidades/

 Colegio Santa Teresa León. (24 de enero del 2012). Blog educativo 2° ciclo EP Berenguelas y Berenguelos [Presentación de diapositivas]. Slideshare. https://es.slideshare.net/slideshow/blog-educativo-2-ciclo-ep-berenguelas-y-berenguelos-colegio-santa-teresa-len/11240901

 L S. [LS-xc6mm]. (3 de noviembre del 2019).  Revista educativa PASO A PASO. [Archivo de video]. YouTube. https://youtu.be/cvGjsvWhTAA?feature=shared

 Xavier Aragay y Mariana Martínez. (Julio del 2020).  El Aprendizaje Basado

en Proyectos en Planea. https://www.unicef.org/argentina/media/10171/file/planea-ABP.pdf

 Cecilia Tham. (sin fecha). Comunidades de innovación.  Campus la revolución de las ideas. https://www.fundacionaquae.org/comunidades-de-innovacion/

 


viernes, 12 de julio de 2024

Aprendamos jugando!!!

En esta entrada les comparto la secuencia didáctica para 1° año de secundaria, pensadas de forma tal que se logren alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados en el "Diseño Curricular" en el eje de "Geometría y magnitudes", núcleo "Área y perímetro". Se trabajará con las nociones de área y perímetro de figuras planas. Esta secuencia tiene como objetivo implementar el uso del Software Simulador PhET en nuestras clases de matemática.  Referencias Bibliográficas: 

lunes, 1 de julio de 2024

"El modelo que pone a la escuela patas para arriba"

En esta oportunidad hablaremos del "Aula invertida" en que consiste, sus ventajas y objetivos. Les comparto una imagen resumiendo de que se trata, espero que les guste!
Imagen de mi autoria creada por canva

Este enfoque, viene a romper un poco con lo que es el aula tradicional, en donde el protagonista es el docente, el cual transfiere sus conocimientos a los estudiantes, y éstos escuchan y guardan silencio.
Aplicar el aula invertida a nuestras clases favorece a los estudiantes, ya que pueden acceder al material en cualquier momento y lugar, además pueden por ejemplo ver un videotutorial varias veces, en caso que lo necesiten. También facilita a que se aproveche mejor la clase en el aula. En este enfoque los protagonistas pasan a ser los estudiantes, debaten, consultan sus dudas, trabajan de manera colaborativa, y el docente a diferencia del aula tradicional, actúa como guía en el proceso de aprendizaje.
Los alumnos tienen el control de lo que aprenden y son sujetos activos en su propio aprendizaje.

Una herramienta digital para implementar en el aula, es el simulador PhET. 

El simulador PhET "Constructor de Área y Perímetro" es una herramienta educativa interactiva que permite a los usuarios explorar conceptos matemáticos relacionados con el área y el perímetro de diversas figuras geométricas. 
Los principales usos de esta herramienta incluyen:
Comprensión Visual: Ayuda a los estudiantes a visualizar cómo se calcula el área y el perímetro de diferentes formas geométricas.
Práctica Interactiva: Permite a los usuarios construir y modificar figuras geométricas, observando cómo cambian el área y el perímetro en tiempo real.
Experimentos y Exploración: Facilita la experimentación con diferentes dimensiones y formas para entender mejor la relación entre el área y el perímetro.
Resolución de Problemas: Ofrece problemas y desafíos que los estudiantes pueden resolver usando el simulador, promoviendo el aprendizaje activo.
Refuerzo de Conceptos Matemáticos: Refuerza conceptos clave en geometría, como la diferencia entre el área y el perímetro y cómo calcular cada uno para diferentes figuras.
Este simulador es útil tanto para estudiantes como para educadores, proporcionando una manera interactiva y visual de aprender y enseñar conceptos matemáticos fundamentales.
A continuación les dejo un videotutorial, en donde explico brevemente como descargar la herramienta y como utilizarla.


Bibliografía:

Nintzel, Pamela. (01 de Julio de 2024). Video tutorial de simulador PhET. Icecream Screen Recorder.  https://youtu.be/TMVcft0mZAY?feature=shared

Spring (17 de Enero de 2014)

La gaceta (26 de Marzo de 2021)

domingo, 9 de junio de 2024

Ludopatia y apuestas online

 En esta oportunidad hablaré sobre la preocupación de las crecientes apuestas online, el impacto que éstas presentan en los adolescentes y el riesgo a desarrollar ludopatía digital. 

El juego online se está convirtiendo en una de las grandes adicciones del siglo XXI. 

¿Qué son los juegos en linea? 

Son aquellos en los que interviene el azar generando adicción y siendo obligatorio arriesgar nuestro dinero. Algunos ejemplos, los casinos online, las apuestas deportivas, la lotería virtual entre otras. Las posibilidades de ganar se reducen a un porcentaje ínfimo que esta condicionado por la suerte del participante.

Algunos factores que hacen populares a los juegos online son:

La publicidad agresiva en TV y redes sociales. equipos de fútbol, youtubers, tiktokers, celebridades e influencers promocionan las apuestas.

La falta de regulación de la actividad a nivel nacional.

La facilidad para acceder a medios de pago como billeteras virtuales.

La accesibilidad a dispositivos móviles contribuye a que los jóvenes sean cada vez más vulnerables a los problemas relacionados con el juego, ya que facilita el acceso en cualquier momento y en cualquier lugar.  Muchos jóvenes ven al juego como una manera rápida de ganar dinero. 

A pesar de la prohibición, los menos de 18 años suelen falsear datos y documentación  o crear perfiles falsos.

Imagen tomada de "Freepik", casino online, de uso gratuito https://www.freepik.es/

El consumo problemático de juego online, puede tener consecuencias graves en el bienestar de los individuos y su salud, especialmente en jóvenes.  

La ludopatía digital se caracteriza por la pérdida de control sobre el impulso de jugar a pesar de las consecuencias negativas y esto afecta a jóvenes de toda clase social, ocasionando problemas académicos, económicos, familiares, laborales entre otros.

Algunas pautas que nos pueden indicar que un adolescente abusa de los juegos online son:

- Cambios significativos en el comportamiento o estado de animo.

- Perdida de interés repentina en otras actividades que antes disfrutaba.

- Preocupación constante por el juego.

- Problemas financieros.

- Aumento del tiempo que le dedica al juego.

- Negación o minimización del problema.

¿Cómo podemos prevenir la adicción en los jóvenes? 

Generando una comunicación abierta tanto de los docentes con los estudiantes, como así también con las familias y éstas con sus hijos, proponiendo un trabajo en equipo. 

Estableciendo limites reduciendo el tiempo y dinero que le dedican al juego, aquí las familias tendrían que regular y poner ciertas pautas.

Concientizándolos sobre los riesgos a desarrollar ludopatía digital, tanto desde el aula como desde el hogar. 

Promoviendo actividades alternativas, y educando sobre seguridad en linea, también trabajando en equipo con la familia.

Por último buscar ayuda profesional si es necesario.

Los adolescentes tienen doble adicción "el juego y el celular" es muy difícil desde la escuela abordar lo que esta sucediendo ya que tiene sus limitaciones también, hay muchas escuelas que no cuentan con gabinete, como tampoco reciben el compromiso por parte de la familia del estudiante en cuestión, y ni hablemos si se les dice que se trata de una enfermedad, la familia se aleja aun más.

Si bien uno como docente puede intervenir en el aula, apelar al dialogo, y hasta realizar actividades que ayuden a los estudiantes a comprender el impacto del juego online en sus vidas a través de datos, análisis y resoluciones de problemas, se les va de las manos lo que los estudiantes hacen el resto del día o si pasan toda la noche despiertos jugando online, y en clases se duermen.

En mi opinión la escuela no puede sola.


Bibliografía:


- El fenómeno de las apuestas en linea crece entre los adolescentes https://www.pagina12.com.ar/577304-el-fenomeno-de-las-apuestas-en-linea-crece-entre-los-adolesc


- Infobae "Crece la preocupación por las apuestas online en adolescentes ¿Qué puede hacer la escuela? https://www.infobae.com/educacion/2024/05/12/crece-la-preocupacion-por-las-apuestas-online-en-adolescentes-que-puede-hacer-la-escuela/


jueves, 2 de mayo de 2024

Aprendizaje en red y Ciudadanía Digital

En esta entrada, hablare del Aprendizaje en red y la Ciudadanía digital ya que son aspectos fundamentales en la era digital. El aprendizaje en red se refiere a la habilidad de aprovechar las conexiones en línea para acceder a información, colaborar con otros y aprender de manera continua. Mientras que la Ciudadanía digital implica el uso ético, seguro y responsable de la tecnología y la participación activa en la sociedad digital. Ambos son cruciales para navegar y contribuir de manera efectiva en el mundo digital de la actualidad.

La ciudadanía digital implica entender cómo utilizar la tecnología de manera responsable, respetando la privacidad de uno mismo y de los demás, evitando el ciberacoso y la discriminación en línea, y siendo consciente de cómo nuestras acciones en internet pueden afectar a otros. ser capaz de evaluar  críticamente la información en línea, identificar noticias falsas y protegerse contra amenazas en línea como el robo de identidad y el fraude.
En conclusión, es fundamental para navegar con éxito en la sociedad digital de hoy y contribuir de manera positiva en ella.
En la siguiente imagen resumo algunos puntos importantes sobre la Ciudadanía digital.
Imagen sobre Ciudadanía digital de mi autoría creada en canva de libre uso

El aprendizaje en red (aprender de otra manera)
Jordi Adell Segura en su video "Aprender en red" destaca 8 ideas para la enseñanza en red, que me gustaría enumerar.
  • La cooperación y colaboración son esenciales en el proceso de aprendizaje.
  • Se promueve el trabajo en grupos y en comunidades, no la competitividad individual.
  • Se propicia el debate y el dialogo, no la repetición.
  • Se fortalece el aprendizaje autorregulado y autodirigido.
  • La diferencia es riqueza en el proceso de aprendizaje.
  • Confianza, relaciones, identidad: redes de lazos débiles y fuertes.
  • La reflexión critica es la parte mas importante.
  • El papel de la tecnología es conectar y mediar.
Imagen de Educación, Aprender en línea y Icono. De uso gratuito por Htc  Erl en Pixabay

En conclusión, es una herramienta poderosa y esencial en la era digital. Permite a las personas adaptarse rápidamente a los cambios tecnológicos y sociales, lo que es crucial en un mundo en constante evolución. Éste, no solo enriquece la experiencia educativa, sino que también empodera a las personas para prosperar en la sociedad digital de hoy.

"El paradigma emergente de la educación del siglo XXI es el aprendizaje en red" Linda Harasim, (1995)

A continuación comparto el Mural colaborativo del 41 donde encontraran diferentes talleres, diplomaturas y cursos que puede realizar un docente del 2024 propuestos por nosotros.

Paula Simon, (2024) Mural colaborativo "Espacio de capacitación docente EDI" Recuperado de https://app.mural.co/t/espaciodecapacitaciondocente7667/m/espaciodecapacitaciondocente7667/1714589821027/c1932d7a1e906225ba3e97d0bca36d2f767a33d4?sender=u8bab8dc2bf3624298b7f6443

Referencia bibliográfica:

Metodología SAMR

Buenas tardes, en esta oportunidad hablaré del Modelo SAMR, el cual fue creado por el Dc. Ruben Puentedura, en 2006, quien analiza el uso de la tecnología en el aula y explica el proceso que se debe seguir para mejor la integración de las TIC en el diseño de las actividades educativas. 
En este modelo las tareas van de un nivel menor de exigencia a un nivel superior. Consta de dos categorías: La de mejora en el cual se encuentran los dos primeros niveles ( Sustitución y Aumento) y la de Transformación en donde se encuentran los dos últimos niveles ( Modificación y Redefinición).
En la siguiente infografía describo brevemente estas dos categorías y sus niveles.
Imagen sobre el modelo SAMR de mi autoría creada en canva de libre uso

Este modelo es una herramienta de planificación para diseñar experiencias nuevas de aprendizaje, que pueden ser hasta quizás mas divertidas e interactivas.

Bibliografía:
  •  García-Pérez, J.B. (2015), "El aprendizaje informal:elemento para la mejora escolar". Revista-Blog On line Transformar la escuela, https://www.jblasgarcia.com/

“Soluciones Eco-Tech” un proyecto realizado por mis compañeros bajo la modalidad ABP

 En esta oportunidad quiero recomendar un proyecto realizado por mis compañeros, el cual me pareció muy innovador y me encantaría que se pue...